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アイテムプレビュー機能
作者 Gabish   
2007/07/29 Sunday 19:01:41 JST

公式サイトに開発からアップされたアイテムプレビュー機能に関する概要。
実際に装備したところを見れるのはいいですねー。

オリジナル: http://forums.station.sony.com/vg/posts/list.m;jsessionid=2C157B45558560DE5504085707261616.sdk-msgt10-3609?start=0&topic_id=15135&#150050

アイテムプレビュー機能はプログラミングを終えてレビューろ検証の待っている段階ですが、導入の前に 概要を公表して、プレイヤーの皆さんから見て問題のない機能であるかどうかを確認しておきたいと思います。

現在、以下のような機能が予定されています: 

  1.  アイテムにマウスオーバーすると属性などを含めたツールチップが表示されますが、Settingでauto-compareのオプションをONにしておくと、自動的に対応するアイテムスロットが目的のアイテムに差し替わって、どのような形なのかを確認することができるようになります。もちろん、比較のためのウィンドウも開きます。
  2. もしこのオプションをOFFにしている場合でも、マウスオーバー時にSHIFTキーをホールドすれば同様の効果になります。これにより不必要なときにスクリーンをウィンドウが邪魔するのを防げるでしょう。
  3. 容姿部分ではないアイテムの性能比較は、既存のものと同様に機能します。
  4. アイテムのプレビューは比較を中止するまで維持され、解除するとこれまで装備していたものに切り替わります。

 その他:

* テクニカルな理由からマウントはプレビューすることができませんが、別の形で実現できそうな方法を検討しています。もしかすると将来実現可能かもしれません。

* プレビュー機能は、今のところブローカー、クエストNPC、アイテムマウスオーバーで比較が可能ですが、他のプレイヤーからのアイテムリンクからは使用することができません。もしかすると将来実現可能かもしれませんが。

* 自分のキャラクターが使用できないアイテムでもプレビューは可能です。つまり、不細工なオークのWarriorでも、美しいハイエルフSorcのローブを試してみることができるということです。

最後に重要なことですが、私はこの機能が実際にどの時点で導入されるのかについては認識がありません。私の目からはコーディングは完了して動作することは確認していますが、最終的な検証ステージを通る必要があります。

Have a good weekend, folks!

Yours,

Silas Morse, Game Designer

 
サーバー統合時のラッシュについて
作者 Gabish   
2007/07/29 Sunday 18:37:46 JST

以下、公式フォーラムより。サーバー統合時の土地確保ラッシュに向けてのl緩和アイディアとのことです。人気スポットがこれで緩和できるほど甘くはないと思いますが、閑散エリアが魅力的になるのは大歓迎ですね。

オリジナル: http://forums.station.sony.com/vg/posts/list.m;jsessionid=0DAEC88B80331E4987202A5CB460C65A.sdk-msgt11-3609?start=0&topic_id=15091&#149174

Hello,

サーバー統合時にハウジングの有名スポットでは相当のラッシュが起きることが予測されます。このため、すべてのハウジングエリアを見直して、人気のないエリアをより魅力的なものにするための検討を進めています。これは既存のプロット全体を魅力的にすることで、一部のエリアだけに競争が起こらないようにすることが目的です。

現在検討中のアイディア:

  • ハウジングエリアとしてアクセスの悪いエリアや島にRiftwayを追加
  • これらのエリアに銀行、ブローカー、生産ステーションなどのアウトポス機能を追加
  • これらエリアのプロットとアップキープの価格を見直し

上記に加え、土地だけを確保して建築見込みのない状態が続くことを問題視し、建築が行われない場合にアップキープ価格を増加させることを検討中です。さらにアップキープの一括支払いに上限を設けて、4~6週間以上をまとめて払えないようにすることも考えています。

Hobart

 
Game Update #2 - 概要
作者 Gabish   
2007/07/26 Thursday 12:50:02 JST

いよいよGame Update #2の概要が発表されました。BOPとBOE、Decon、EE撤廃など、ちょっと微妙なものも多々アリかも。でもクエストトラッカーは便利な気配。気になるのは、PVPのバグ修正に入っている、Root時の回転ができるようになること。これがPVEでも同様なら、影響を受けやすいタンクとしては戦闘時のストレスが減るかも知れないので期待です。

オリジナル: http://vgplayers.station.sony.com/newsArchive.vm?id=191&section=News

 

Hey Everybody,

以下は長らくお待たせしているGame Update #2の概要です。面白い内容もあれば、一部議論を呼びそうな内容も含まれています。アップデートのテーマはパフォーマンスの改善、その他様々な修正、そして経済を安定させるための新機能などとなっています。

時期はまもなくテストサーバーへ導入の見込みで、なるべく多くの方に触れていただきたいと思っています。QAチームはすでにほとんどのメジャーなバグをつぶし終えていますが、Liveサーバーへの導入前には是非テストサーバーで試していただく機会を持つことが必要だと考えています。公式フォーラムにもGame Update #2に関するスレッドを設置して、開発がレスポンスできるような形にしておくつもります。

Hasium

Game Update #2

  1. ギルドホール
  2. Brotherhoodシステム
  3. Bind on Equip (装備時バインド化)
  4. LFG方法の改善
  5. Rest Experience (休息経験値)
  6. Diplomacyのレベル化
  7. DiplomacyのUI変更
  8. Deconstruction(アイテム分解)
  9. 装備条件の見直し
  10. PvPのバグ修正
  11. CTD修正と最適化
  12. クエストジャーナルとクエストトラッキングシステムの改善
  13. アイテムUIの改善
  14. 戦闘テキストのスクロール改善

 

1. ギルドホール

ギルドホール要の敷地を購入することが可能になります!ギルドホールは通常の家とほぼ同様の建築工程を持ちますが、これまでにはない新たなパーツが必要になり、さらに建築にはVanguardに用意された3つのスフィアすべてが必要になるでしょう。

生産者は大陸ごとに異なる新レシピを習得する必要があります。建築に必要な新しいパーツ用には新しいクエストが用意されますが責任者はMineralogistです。他の生産者は以前と同様にパーツ用のレシピを使って協力することができます。

新レシピとともに、特別なモルタル(Mortar)アッセンブリのレシピが導入されます。このレシピはAdventuringの高レベル帯エリアで入手することができるでしょう。従って、この入手は非常に危険になり、グループによる協力が必要になります。

Diplomacyはギルドホール建築ための許可を取るのに必要です。地元の行政から適切な書類をもらえない限り、土地の所有者はギルドホールを建設することができません。そして、この許可を取るためのタスクは決して容易なものではありません。

ギルドホールの建設は、通常の小さい家に比べれば大きさや土地の占有率からも大きな投資が必要になります。しかし、ひとたび完遂すれば、ギルド活動の中心地となり、宝物を貯蓄できるだけでなくギルドとしてのプライドを持つことができるでしょう!


2. Brotherhoodシステム

Brotherhoodシステムは友人間でオフラインであっても経験値を共有できる仕組みです。 


機 能

  • あなたの稼いだすべての経験値は、オフライン中を含めてBrotherhoodの参加メンバーと共有されます。
  • あなたが経験値を失ったりマイナスになっているときは、Brotherhoodによって受ける経験値は最初にこれらの返済にあてられます。
  • Brotherhoodはグループとはまったく別のシステムのため、そのどちらにも同時に参加可能です。


制 限

  • Brotherhoods は最大参加人数は6人まで
  • 参加時の最大レベル差は5まで
  • Brotherhoodへの招待時は相手と数メートル範囲内であること
  • Brotherhoodを脱退するか排除されたときは、他のBrotherhoodへ参加できるまでプレイ時間で4時間が必要
  • オフラインのメンバーは次回ログイン時に経験値を受取る(低レベルでは大きくレベルが上がってしまう可能性が高いが、スキルは低いままのため注意が必要)


設定方法
Brotherhoodを作成するには、友人のキャラを選択、Defensiveターゲットを右クリックして"Invite to Brotherhood"を選択するだけです。設定後はSocialウィンドウのBrotherhoodタブで管理が可能です。

 

3. Bind on Equip (装備時バインド化)

装備可能なすべてのアイテムは、その他多くのものと同様に習得時(BOP)、あるいは初めての装備時(BOE)にバインドされます。以下はこの変更で影響を受けるアイテムです。

  • すべての装備可能なBindableアイテムはBOEまたはBOPになります
  • すべてのuncommonとcommonアイテムはBOEになります
  • すべてのrareドロップ品はBOEになります
  • すべてのrare以上の非ドロップ品はBOPになります
  • すべてのコンテナはBOEになります
  • 今回の変更前に取得したすべてのクエスト報酬品はsoulboundeのままとなります

この変更は以下の理由から導入されることになります。

  • 使用済みアイテムを再利用不可とすることで生産市場を活性化する
  • 生産品市場から効果的にドロップ品などを取り除くことで経済の安定を目指す
  • Deconシステムを変更することで、スフィアに関係なくすべてのプレイヤーが装備のアップグレード後に使い古したアイテムによる恩恵を受けられることを目指した

 

4. LFG機能の見直し

ウィンドウの左側にあるGroupエリアに、新たなLFGボタンが追加され、押すことで新しいLFGとLFMのためのUIが表示されます。このウィンドウはプレイヤーが誰かのグループに参加した時点で非表示となりますが、グループリーダーにはメンバーがフルになるまで表示されます。また、グループに参加していないプレイヤーにはLFGタブが、グループリーダーにはLFMが自動的に表示されます。

LFGタブには、自分の持っているクエストリストからダンジョン、クエストを選ぶことが可能になり、他のプレイヤーやグループリーダーからそのリストを確認することができます。プレイヤーとグループリーダーからは、レベル帯や目的のダンジョン別にソートすることができます。また、LFGタブには自動的に承諾するオプションがあり、これをオフにしている場合には、リストからクラス、レベル、名前などを確認した上で、これまでどおり相手の手動による承諾を必要とする招待も可能です。グループリーダー側のオプションでは、希望するクラス、レベルを条件としておけば、見合ったプレイヤーから参加希望が届き、これを承諾することで参加させることができます。

LFMタブはLFGタブと同様に機能しますが、LFMはグループリーダーのみが希望するクラスを選択することができるほか、クエストやダンジョンを指定することができます。

まとめると、LFG、LFMを使用することでグループを探している人からも、メンバーを探している人からも参加者を見つけやすくなります。リストでマウスをホバーさせれば、ダンジョンやクエスト希望について詳細を表示でき、さらにグループリーダーによる募集では、希望するクラスとレベル帯をTooltipに表示させることができます。

 

5. Rest Experience (休息経験値)

 ヒーローには休息も必要です!休息を取ることで、Adventuring、Crafting、Diplomacyの各経験値の取得レートを増加させることができるようになります。プレイヤーが経験値を得ると、各スフィアでそれぞれ異なる疲労がたまるようになり、キャラクターシートに青いバーとして疲労が表示されます。また、Adventuringであれば、経験値バーにも表示されます。疲労はキャンプすることで回復し、Outpostであればさらに回復速度が上がり、その場合にはクラスアイコンンの横にタワーの形をしたアイコンが表示されます。


6. Diplomacyのレベル化

Diplomacyはスキルベース(1-500)からレベルベース(1-50)のシステムへ変更されます。この変更によりすべてのキャラクターのスキル値はレベルへ自動的に変換されます。例えば、スキル値が120であればレベルは12となり、スキル値が123の場合にはレベル12でバブルが6つ埋まった状態になります。NPCとアイテムについても同様に変換が行われます。これにより、Diplomacy用のゲームコンテンツの追加が容易になり、バグを抑えながら早いペースでコンテンツを追加することができるようになるだけでなく、他スフィアとの連携についても可能になっていきます。

7. DiplomacyのUI変更

  • Strategy上でカードをダブルクリックすると、カードを選択してSpeakをクリックしたのと同様にプレイが開始されます。
  • Strategy上でリフレッシュ中に使用できないカードはグレーアウトするようになります。


8. Deconstruction (アイテム分解)

Deconstructionには生産プロセスが必要なくなります。ベンダーからDeconstruction Kitの購入が可能になり、Kitには10回分がチャージされています。Kitを使ってから分解したいアイテムをクリックすれば、素材かダストのいずれかを取り出すことが可能になります。

  • CommonアイテムはAttuning DustかCommon素材になります。
  • UncommonアイテムはResonance DustかCommon素材になり、たまにRare素材になります。
  • RareアイテムはResonancee Dust、Focusing Dust、Rare素材になり、たまにUR素材になります。
  • 上記以上のアイテムはRareと同様のルールで分解されます。

 

9. 装備条件の見直し

EEシステムが複雑すぎたため、装備条件をシンプルなものに変更します。これによりレベルアップにより明確に強力なアイテムの装備が可能になり、その恩恵をシンプルに理解することが可能のなります。

  • Vanguardの内のアイテムには装備のための必要最低レベルが導入されます。
  • これはキャラクターシートのAdventuring、Crafting、Doplomacyで装備するアイテムのみに適用されます。Mountた対象外です。
  • EEシステムは撤廃されます。
  • 導入後に5レベルを超えたアイテムを装備していた場合、自分から装備を外さない限りは自動的に外れることはありません。

 

10. PvPのバグ修正

以下の影響の高いバグを修正します

  • プレイヤーに対するAbomination graftsのダメージ量を減少させます。
  • Bardは戦闘中に透明化効果を維持できなくなります。
  • See Invisが正しく機能します - See Invisのバフがないか同一グループ内でない限り、Invis中のプレイヤーを見ることができなくなります。
  • PvPでの単一攻撃時の最大量が40%に制限されます。
  • Root時でもプレイヤーは回転することができるようになります。
  • PvP時に振るダメージを与えていたペットによる攻撃は、その他ダメージと同様に50%効果へ制限されます。
  • PvP中にペットへアビリティを使うことができるようになります。以前はアビリティがImmune扱いになっていました。

11. CTD修正と最適化

  • ゴミパージの頻度が下がります。クライアントの残りシステムメモリが100MB以下のときだけパージされるようになり、より多くのゴミが放出されます。これにより、クライアントをクラッシュから守るために発生してしまうフラッシングが低減されることになります。
  • テクスチャによるシステムメモリの使用率が大幅に下がることで、残りメモリ量の問題で発生するクラッシュ頻度が低減します。

 

12. クエストジャーナルとクエストトラッカーの改善

クエストトラッカーに以下の修正が導入されます。

  • クエストジャーナルウィンドウのレイアウト変更により、以前よりも多くの情報が一度に表示できるようになります。クエストリストは左側に、右側にクエストの内容が表示されることで、必要なスクロール量が下がります。
  • Work OrderとLocationタブについても同様に変更されます。
  • 新しくAuto-Trackボタンが追加され、クエストトラッカー用のオプションウィンドウを開きます。
  • 自動トラッカー機能はデフォルトでオンになり、受けたクエストがアップデートされたときには、トラッカーウィンドウに自動的に表示されるようになります。ただし、何もしなければ数分後には削除されます。
  • クエストトラッカーにはすべてのクエストを一覧表示するオプションがあります。
  • クエストトラッカーにはカウンター(xx / xx)のないクエストを非表示にするフィルタオプションがあります。
  • 以前と同じ形での表示も可能ですが、新しいトラッカーを使う方が機能が高くなっています。
  • クエストトラッカーでマウスをホバーさせると、クエストの概要をToiltipに表示することができ、ジャーナルを開くことなく内容を思い出すことが可能です。
  • トラッカー内のクエスト名の下には概要を展開表示/削除できるボタンがあり、一度に表示できるクエスト数を増やすことができます。また、トラッカー自体のサイズをレイアウトモードで変更できるため、さらに多くの情報を表示させることも可能です。

 

13. アイテムのUI改善

  • アビリティを持つアイテムは、その内容を表示させることができるようになります。
  • 攻撃、受身いずれかの効果を持つアイテムは、同じレベルのNPCへ使った場合の効果率をパーセンテージ表示します。この追加表示により、以前から混乱のあったレーティングシステムが理解しやすくなります。
  • 攻撃命中率のprocが発動した場合のパーセンテージが適切に表示されるようになります。


14. 戦闘テキストのスクロール改善

  • セッティングパネルから、戦闘テキストのスクロールをオンオフできるようになります。
  • 戦闘テキストのスクロール速度はテキスト量によって増減するようになります。
  • 新しいスライダーバーで戦闘テキストを透明化することができるようになり、好みによりでしゃばらない程度の色にするなどの調整が可能になります。
  •  戦闘テキストをレイヤー化できます。クリティカルなどの重要なテキストをレイヤー化させ、それ以外を色を薄くするなどが可能。
  • 戦闘テキストを多段化表示させることができ、重要な行だけ動きをゆっくりにするなどが可能です。特に戦闘テキストの多くなるレイドなどでは有効です。

以上

 

最終更新日 ( 2007/07/26 Thursday 15:09:15 JST )
 
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